Oggetti magici

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TheSorcerer
view post Posted on 19/6/2008, 14:54 by: TheSorcerer




Borsa conservante tipo (III)
A prima vista sembra essere un comune sacco di tela di 16x120 cm. In realtà, la borsa conservante contiene uno spazio non-dimensionale: all'interno è più grande che all'esterno. A prescindere da cosa venga messo al suo interno, pesa sempre allo stesso modo. Il peso massimo e i limiti di peso e volume del contenuto dipendono dal tipo di borsa. Se la borsa viene sovraccaricata o bucata da oggetti appuntiti (dall'interno o dall'esterno), si rompe e diventa inutilizzabile. Tutto il suo contenuto è perso per sempre. Se una borsa conservante viene rivoltata, il suo contenuto cade fuori, intatto ma la borsa dovrà essere rivoltata di nuovo prima di poter essere usata un'altra volta. Se all'interno della borsa vengono poste delle creature viventi, queste saranno in grado di sopravvivere per un massimo di dieci minuti, dopodiché soffocheranno. Trovare un oggetto specifico all'interno di una borsa conservante è un'azione di movimento, a meno che la borsa non contenga più materiale di un normale zaino, nel qual caso richiede un'azione di round completo. Se una borsa conservante viene posta all'interno di un buco portatile, si crea nello spazio una frattura che porta al Piano Astrale: la borsa e il buco vengono risucchiati nel vuoto, persi per sempre. Se il buco portatile viene posto all'interno di una borsa conservante si apre un portale che conduce al Piano Astrale: il buco, la borsa e qualunque creatura entro un raggio di 3 metri vengono risucchiati al suo interno, distruggendo nel processo il buco portatile e la borsa conservante.
Evocazione moderata; LI 9°; Creare Oggetti Meravigliosi, scrigno segreto di Leomund ; prezzo 7400 mo; peso 17,5 kg; limite peso 500 kg; limite volume 4050 dm3.
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Braccialetto della salute (+4)
Questo braccialetto è un cerchietto dorato con sopra l'immagine di un leone o altro possente animale. L'amuleto conferisce a chi lo indossa un bonus di potenziamento alla Costituzione di +4.
Trasmutazione moderata; LI 8°; Creare Oggetti Meravigliosi, resistenza dell'orso ; prezzo 16000 mo.
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Cappello del camuffamento
Questo cappello in apparenza normale permette a chi lo indossa di modificare il suo aspetto come per l'incantesimo camuffare se stesso. Il cappello stesso può essere trasformato in vari modi come parte del travestimento (un pettine, un nastro, una fascia, un berretto, una cuffia, un velo, un elmo...).
Illusione debole; LI 1°; Creare Oggetti Meravigliosi, camuffare se stesso ; prezzo 1800 mo.
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Collana dell'adattamento
Questa collana consiste in una catena pesante con un medaglione di platino. Il potere magico della collana avvolge chi la indossa con una zona d'aria fresca, rendendolo immune a tutti i gas e vapori (come nube mortale e nube maleodorante, oltre ai veleni inalati) e permettendogli di respirare sia sott'acqua che nel vuoto.
Trasmutazione moderata; LI 7°; Creare Oggetti Meravigliosi, alterare se stesso ; prezzo 9000 mo.
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Guanti della destrezza (+2)
Questi guanti di pelle sono estremamente sottili e conferiscono a chi li indossa un altro grado di sensibilità nella manipolazione degli oggetti. Aggiungono al suo punteggio di Destrezza un bonus di potenziamento di +2. entrambi i guanti devono essere indossati affinché la loro magia sia efficace.
Trasmutazione moderata; LI 8°; Creare Oggetti Meravigliosi, grazia del gatto ; prezzo 4000 mo.
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Mantello del carisma (+4)
Questo mantello leggero e di bell'aspetto è decorato con una sottile filigrana d'argento. Una volta in possesso di un personaggio, aggiunge un bonus di potenziamento di +4 al suo punteggio di Carisma.
Trasmutazione moderata; LI 8°; Creare Oggetti Meravigliosi, splendore dell'aquila ; prezzo 16000 mo; peso 1 kg.
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Occhiali della notte
Le lenti di questo oggetto sono fatte di uno strano cristallo scuro. Anche se le lenti sono opache, quando vengono poste sugli occhi del loro possessore gli permettono di vedere normalmente e gli conferiscono la scurovisione in un raggio di 18 metri. Entrambe le lenti devono essere indossate affinché la magia sia efficace.
Trasmutazione debole; LI 3°; Creare Oggetti Meravigliosi, scurovisione ; prezzo 12000 mo.
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Caraffa dell'acqua eterna
Se viene rimosso il tappo di questa ampolla dall'aspetto apparentemente ordinario e viene pronunciata una parola di comando, ne fuoriesce un flusso d'acqua fresca o salata. A seconda della parola di comando usata è possibile determinare il tipo, il volume e la velocità dell'acqua.

- “Flusso”: fuoriescono 4,5 litri per round
- “Fontana”: un getto d'acqua lungo 1,5 metri a 22,5 litri per round
- “Geyser”: un getto d'acqua lungo 6 metri e largo 30 cm a 135 litri per round

Il geyser ha un notevole effetto di rinculo su chi tiene l'ampolla e richiede una prova di Forza con CD 12 per evitare di essere buttati a terra. La forza del geyser infligge 1d4 danni ma può colpire un solo bersaglio per round. Per fermare il flusso deve essere di nuovo pronunciata la parola di comando.
Trasmutazione moderata; LI 9°; Creare Oggetti Meravigliosi, controllare acqua ; prezzo 9000 mo; peso 1 kg.
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Collana delle palle di fuoco (tipo II)
A prima vista questo oggetto sembra un insieme di biglie su di un filo, legate all'estremità per formare una collana. Non conta come oggetto indossato intorno al collo ai fini de determinare quali degli oggetti magici indossati dal personaggio siano efficaci. Se un personaggio lo prende in mano, comunque, tutti potranno vedere la collana per ciò che realmente è: una catena d'oro da cui pendono diverse sfere dorate. Le sfere possono essere staccate da chi le indossa (e solo da chi le indossa) per essere scagliate fino a 21 metri di distanza. Quando una sfera arriva al termine della sua traiettoria, esplode in una palla di fuoco (TS sui riflessi con CD 14 per dimezzare). Le sfere hanno potenza diversa; il prezzo di mercato di una sfera è di 150 mo per ogni dado di danno che infligge. Se la collana viene portata da un personaggio che fallisce un TS contro un attacco di fuoco magico, anche l'oggetto deve effettuare un TS (con un bonus di +7) o tutte le sfere rimanenti esploderanno contemporaneamente, spesso con effetti assolutamente deleteri per chi le portava al collo.
Sfere collana tipo II: 6d6 (1 carica) - 4d6 (2 cariche) - 2d6 (1 carica)
Invocazione moderata; LI 10°; Creare Oggetti Meravigliosi, palla di fuoco ; prezzo 2700mo.
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Stivali dell’inverno
Questi stivali conferiscono grandi poteri a chi li indossa. Innanzitutto, è in grado di camminare in mezzo alla neve alla sua normale velocità, senza lasciare tracce. Gli stivali gli consentono anche di viaggiare alla normale velocità sul ghiaccio più scivoloso (solo superfici orizzontali, non verticali o eccessivamente inclinate) senza cadere o scivolare. Infine, gli stivali dell’inverno scaldano chi li indossa come se fosse sotto l’effetto dell’incantesimo contrastare elementi.
Abiurazione e trasmutazione debole; LI 5°; Creare Oggetti Meravigliosi, grazia del gatto, contrastare elementi, passare senza tracce ; prezzo 2500 mo; peso 0,5 kg.
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Acquamarina degli incantesimi estesi
Questa pietra azzurra è stata montata al centro di una clessidra d’oro e d’argento. Per una volta al giorno, il proprietario può beneficiare degli effetti del talento Incantesimi Estesi per qualsiasi incantesimo di livello pari o inferiore al 6° da lui lanciato. L’incantesimo da lui lanciato usa il suo normale slot incantesimo (non uno slot superiore di un livello, come richiederebbe l’uso del talento). Un incantatore che non prepara i suoi incantesimi deve comunque pagare la penalità del tempo di lancio esteso da applicare quando usa questo oggetto. l’incantatore deve tenere l’oggetto in mano per poter beneficiare di questo effetto.
Forte (nessuna scuola); LI 17°; Creare Oggetti Meravigliosi, Incantesimi Estesi; prezzo 3700 mo; peso 0,5 kg.
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Anello di protezione (+2)
Questo anello offre costantemente una protezione magica sotto forma di un bonus di deviazione alla CA di +2.
Abiurazione debole; LI 5°; Forgiare Anelli, scudo della fede, l’incantatore deve essere di un livello almeno tre volte superiore al bonus concesso dall’anello; prezzo 8000 mo.
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Anello di Scudo mentale
Questo anello finemente lavorato e realizzato in oro puro rende costantemente chi lo indossa immune a individuazione dei pensieri, rivela bugie e qualsiasi tentativo di identificare magicamente il suo allineamento.
Abiurazione debole; LI 3°; Forgiare Anelli, anti-individuazione; prezzo 8000 mo.
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Diadema del sostentamento
Questo diadema fornisce costantemente a chi lo indossa il necessario nutrimento per vivere. Il diadema è anche in grado di rinfrancare il suo corpo e la sua mente in modo che a chi lo indossa siano necessarie solo 2 ore di sonno al giorno per ottenere i benefici che normalmente otterrebbe con 8 ore di riposo. Il diadema dev’essere indossato per un’intera settimana prima che cominci a funzionare. Se viene rimosso per qualsiasi motivo, il possessore deve di nuovo indossarlo per un settimana prima che ricominci a funzionare.
Evocazione debole; LI 5°; Creare Oggetti Meravigliosi, creare cibo e acqua ; prezzo 3750 mo.
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Verga della sostituzione inferiore (acido)
Questa verga contiene l’essenza di un talento di metamagia ma non cambia lo slot incantesimo dell’incantesimo modificato. La verga può essere usata con incantesimi di 3° livello o inferiori, è attivata ad uso ma lanciare un incantesimo in un’area minacciata provoca comunque un attacco di opportunità. Un incantatore può usare una sola verga metamagica su di un incantesimo, ma è possibile combinare la verga con i talenti di metamagia posseduti dal personaggio. In questo caso, solo i talenti posseduti da chi impugna la verga modificano lo slot incantesimo dell’incantesimo che viene lanciato. Uno stregone deve compiere comunque un’azione di round completo quando impiega la verga metamagica. Chi la impugna può lanciare fino a tre incantesimi al giorno come se usasse l’appropriato talento Sostituzione Energetica (acido).
Forte (nessuna scuola); LI 17°; Creare Verghe, Sostituzione Energetica (acido); prezzo 2700 mo.
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Bastone del Divinatore
Il bastone del Divinatore viene realizzato soprattutto in nodoso legno di nocciolo. Consente al proprietario di lanciare i seguenti incantesimi:

- Identificare (1 carica)
- Localizza oggetto (1 carica)
- Localizza creatura (1 carica)
- Analizzare dweomer (2 cariche)
- Visione (2 cariche)

Il bastone conferisce inoltre al suo proprietario un bonus di competenza +1 a tutte le prove di abilità su Conoscenze. Cariche rimanenti 7
Divinazione moderata; LI 13°; Creare Bastoni, analizzare dweomer, identificare, localizza creatura, localizza oggetto, visione ; prezzo 137375 mo.
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Cristallo della via
Il Cristallo della via somiglia ad un prisma di ghiaccio che non si scioglie anche se tenuto ad una temperatura normale; al tocco è freddo ma non danneggia chi lo tiene semplicemente in mano piuttosto sembra risucchiarne l’energia solo quando viene utilizzato per trovare qualcosa o qualcuno di cui si vuole sapere la direzione. Il proprietario può lanciare i seguenti incantesimi:

- Localizza oggetto [2° liv] (1 carica) -1d2 COS
- Localizza creatura [4° liv] (1 carica) -1d4 COS
- Scopri percorso [6° liv] (2 cariche) -1 COS
- Rivela locazione [8° liv] (2 cariche) -1 COS

Cariche rimanenti 40 - [CD 16+livello incantesimo]
Se il cristallo subisce in un round 30 o più danni da fuoco, si scioglie completamente e non è più utilizzabile.
Divinazione forte; LI 18°; Creare Oggetti Meravigliosi, Localizza oggetto, Localizza creatura, Scopri percorso, Rivela locazione ; prezzo XXX.
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Lancia di Arvemis
Quest’arma è un artefatto di grande potere appartenuto ad Arvemis, il nonno di Zavos, ed ora è lo stregone ad esserne proprietario. Sono tante le proprietà che racchiude: innanzitutto è una lancia +3, sacra, folgorante, anatema dei non morti; una volta al giorno è possibile lanciarla e farla divenire un fulmine (10d6 danni da elettricità con CD 19 sui riflessi per dimezzare); per tre volte al giorno permette di rinfrancare gli animi del portatore e dei suoi alleati inspirando coraggio ( come la capacità del bardo: +1 TS contro charme e paura, bonus morale di +1 ai TxC e ai danni) per la durata di un minuto ad utilizzo; se il possessore ha la capacità di utilizzare il soffio, quando impugna la lancia questo aumenta di 2DV; è autoidentificante ed infine fornisce un bonus di +2 alle prove basate sul carisma con draghi buoni o acquatici mentre da una penalità analoga di -2 interagendo con draghi malvagi.
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Tunica della Fiamma di Luna
Questa tunica ha i colori di una notte stellata e i simboli della Luna bianca che cambiano con le sue fasi; è stata donata a Zavos durante uno dei suoi viaggi da alcuni elfi drow devoti ad Eilistraee. Lo stregone stesso ha partecipato personalmente al rituale per la creazione della tunica ed è quindi molto legato ad essa.
La tunica offre una protezione come un'armatura di cuoio borchiato +4 (CA 3 +4 potenziamento magico, bonus massimo di Destrezza +6, penalità alla prova armatura -1, fallimento incantesimi arcani 5%) e fornisce un bonus di resistenza +2 a tutti i tiri salvezza.
Abiurazione moderata; LI 9°; Creare Oggetti Meravigliosi, Resistenza; prezzo 20175.
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Veste dell'interdizione dalla morte
Questa veste orlata con scritte elfiche infonde un effetto di Interdizione alla morte rendendo il soggetto immune a tutti gli incantesimi ed effetti magici di morte, i risucchi di energia e tutti gli effetti di energia negativa (come quelli derivanti da un incantesimo Infliggere o da Tocco gelido) per 7 minuti una volta al giorno. La protezione ha effetto automaticamente la prima volta che il portatore viene esposto a un effetto di energia negativa o di morte nell’arco della giornata. Questa veste non rimuove eventuali livelli negativi che il soggetto abbia già acquisito, né influenza il tiro salvezza necessario 24 ore dopo aver ottenuto un livello negativo. La veste non offre protezione contro altri tipi di attacchi come perdite di punti ferita, veleno o pietrificazione, nemmeno se questi dovessero rivelarsi letali.
Necromanzia moderata; LI 7°; Creare Oggetti Meravigliosi, Interdizione dalla morte ; prezzo 10080 mo.
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Edited by TheSorcerer - 13/2/2011, 21:16
 
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