Presentazione dell'Ambientazione

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view post Posted on 1/9/2008, 17:38
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Teurgo Mistico

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Agedoor per secoli è sempre stato un mondo pieno di magia, infuso del potere dei draghi e delle creature fatate e nel cui suolo vi sono sempre stati immensi giacimenti di oro, argento, mithril e gemme fra le più belle e intrise di potere. Nel tempo però la sabbia e la terra han coperto la terra feconda e le creature si sono ritirate sempre di più lasciando il posto agli umani, agli orchi e agli halfling che hanno cominciato ad espandersi e hanno dimenticato l’antica spirito di Agedoor. Solo gli elfi hanno sempre rispettato l’essenza della vita su Agedoor, mente i nani ne hanno onorato la terra e la pietra, la cui memoria del passato si perde attraverso le ere.

Il centro del continente di Agedoor è occupato dal grande regno umano di Greatshine al cui trono di re siede Gorvilas III, che ha ereditato il regno senza meritarlo e che governa un mondo senza saggezza ne autorità. Il suo regno è frammentato in numerose provincie che si autogovernano e lui si interessa poco al bene dei suoi sudditi. Gli Ordini dei Cavalieri sono l’unico corpo militare degno di nota, poiché l’esercito vero e proprio di Gorvilas III è debole e mal organizzato. I cavalieri portano ordine nel caos e onore dove vi è solo apatia. La lancia e la spada risuonano di speranza quando ad impugnarle vi è un cavaliere e ad ogni loro passaggio anche il più ignorante e affaticato dei contadini sente nel proprio cuore rinvigorirsi la forza e la virtù.

Il regno degli umani è sovrastato da una vastissima regione conosciuta come Terre Selvagge e che fondamentalmente è terra di nessuno. Le Terre Selvagge sono dominio incontrastato della natura nella sua forma più bestiale e avventurarsi al loro interno senza un opportuno addestramento fa incorrere il mal capitato di turno in morte certa. In questa vastità di terre di nessuno, comunque vivono piccole popolazioni tribali di razze selvagge, quali Centauri, Coboldi, Goblin, Gnoll e altre razze meno conosciute e organizzate.

Un tempo le Terre Selvagge erano una zona meno vasta e il regno degli umani del sud era connesso con il regno del nord, ma nelle decadi e poi nei secoli i due regni hanno cominciato a distinguersi e a separarsi e così pian piano le terre selvagge hanno chiuso il confine fra i due regni rendendoli indipendenti l’uno dall’altro. Le sorti dei due regni sono state molto diverse e così il regno del sud è prosperato e si è arricchito, mentre quello del Nord, ostacolato dal inverni glaciali e dal prosperare degli orchi, ha sempre avuto difficoltà a creare un vero e proprio governo. Si son sviluppati così governi indipendenti di popoli nomadi che tutti insieme prendono il nome di Barbari e che hanno dato questo nome al regno del nord. Chi ancora mantiene uno stile di vita non nomade sta nei numerosi villagi e paesi disseminati per tutto il territorio ma che si fanno più radi in prossimità del confine con le terre orchesche. L’autoproclamatasi capitale di questi villaggi e punto d’incontro in tutte le terre barbariche è Medo’k, il cui capo è un uomo di nome Lorien esperto di regioni selvagge e di vita urbana che ha saputo far prosperare una città dove probabilmente tutti gli altri avrebbero fallito. Lorien è un ottimo condottiero ma con il tempo ha dovuto imparare l’arte della diplomazia guadagnandosi così il rispetto e l’ammirazione dei barbari e cosa più importante dei nani, che hanno in comune la terra (o meglio il sottosuolo) e i nemici dei barbari.

Il centro di Agedoor è occupato principalmente dagli umani che sono un popolo espansionista e non molto tollerante nei confronti delle altre razze che vivono isolate nelle terre di confine.

L'antico popolo degli elfi, che ha una desiderio maggiore di esplorare i segreti del tempo che dello spazio, occupa le terre ad oriente del territorio umano. I boschi di quelle terre nascondo gli antichissimi misteri degli elfi e più ci si spinge all'interno dei regni del popolo immortale, più gli umani si sentono a disagio in terre che viaggiano ad una velocità così lenta per i loro standard.
Il loro regno non è diviso come il regno umano in regioni; i principi elfi governano invece singole città, che hanno un piccolo o grande territorio che le circonda. Fin dove arrivano i lunghi ponti e i sentieri del reame elfico vi si trovano le loro città sugli alberi, ma dove i sentieri e i pontili finiscono vi sono regioni senza governo, dove la natura viene lasciata incontaminata. È questo un territorio per gli esploratori, i druidi e le creature fatate, numerose nella regione degli Elfi.
Alcune piccole zone dei loro territori sono abitate dagli elfi selvaggi, che non vivono sotto il governo del re e della regina Elfici e gli elfi grigi che isolati sopra le montagne sono forse i più antichi studiosi viventi di Agedoor. A Est della regione degli Elfi si trova la Grande Immensità (così come gli elfi chiamano il mare). E questo è uno dei confini naturali di Agedoor che nessuno ha mai superato.

La maggior parte dell'orgoglioso popolo nanico vive invece a nord, nella catena montuosa più grande di Agedoor chiamata Dwarvestone, una catena che è il confine naturale tra le terre selvagge e le terre barbariche. Il Dwarvestone è territorio quasi incontrastato dei Nani, ma al di sotto dei loro territori, nelle profondità inesplorate dalla razza dei nani, vivono razze non altrettanto amichevoli, ma altrettanto ben organizzate: i duergar, i derro e soprattutto i drow che danno sempre motivo ai Nani di girare armati e pronti alla guerra anche in tempo di pace.

Gli halfing non hanno davvero una terra o un regno che gli appartiene, ciò che invece hanno è una terra che nessun'altro ha veramente mai colonizzato. Nato principalmente come popolo nomade, nei secoli ha imparato a stabilizzarsi in diverse regioni da chiamare casa. La loro vita è particolarmente semplice e sociale e non si interessano quasi per niente di ciò che accade all'esterno delle terre halfling (nonostante nella seconda guerra degli orchi sia siano uniti alle altre razze inviando un piccolo contingente di combattenti). Amano mangiare e bere, e la loro economia si basa sull'agricoltura. Amano dare feste durante le quali trascorrono gran parte del loro tempo, e generalmente disprezzano lo studio e la cultura. Al sud delle loro calde terre si trova una catena montuosa abbastanza insidiosa e il mare. Si dice vi sia un passaggio per un'altra terra ancora più a sud, ma pochi o nessun esploratore si è mai davvero interessato a narrare cosa si trovi dall'altra parte.

Rispetto alle altre razze che, nonostante abbiano una loro terra, è possibile trovare un po’ ovunque su Agedoor, gli gnomi sono una razza che è sempre rimasta isolata nei secoli. Sicuramente il fattore scatenante è il fatto che tutta la razza gnomica viva in un’unica isola non facilmente raggiungibile.
Gli gnomi non hanno un governo principale, ma ogni loro città è in effetti una città stato che si autogestisce e che è divisa in clan. I membri più anziani e saggi delle loro comunità fanno parte di un consiglio che governa la città. Queste città comunicano frequentemente fra loro e vi è un vasto commercio di ogni tipo di bene. Tutti comunque sono a conoscenza del fatto che gli Gnomi sono la razza più “moderna” di tutta Agedoor, con la loro tecnologia molto superiore a quella di Uomini Nani ed Elfi. Nonostante questo anche la magia è una componente essenziale nella vita degli gnomi e sono soliti usarla nella vita di tutti i giorni.

A nord ovest, ai confini del territorio esplorato vi è una regione che è regno incontrastato degli orchi. E' un territorio freddo ed insidioso, caratterizzato da un clima gelido e abitato da bestie feroci. Qua gli orchi vivono in tribù e in alcuni casi piccole città controllate da tiranni in cui hanno imparato a convivere nonostante le feroci battaglie che spesso sfociano tra i diversi clan.
 
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